MoonPy (ранее Project Tether и Scorched Moon) — свободный Python (PyGame) ремейк классической пошаговой стратегии MoonBase Commander.
MoonBase Commander — выпущенная в 2002 году стратегическая компьютерная игра, в которой игрок управляя главным "хабом" (базовый юнит) рассылает подчинённых "хабов" создавать оборонительные сооружения, собирать энергию и атаковать структуры противника, расширяя контролируемую территорию.
Сюжет MoonPy аналогичен MoonBase Commander, в далёком будущем человечество исчерпав все природные ресурсы Земли погрузилось в ожесточённые войны, которые со временем распространились за пределы планеты. Игроку предстоит управлять своей территорией на Луне, основная цель построение самой сильной лунной империи. Поддерживается как однопользовательский (с компьютерным противником), так и многопользовательский режим игры (по локальной сети, до восьми игроков).
В начале игрок имеет только один "хаб" (базовый юнит) и ограниченное количество энергии, при этом доступна территория для беспрепятственного развития. Ходы делаются пошагово, сделав ход игроку необходимо дождаться когда ход сделает противник, за один ход игрок может тратить ограниченное количество "энергетических очков". Все строения являются наземными и являются привязанными к базовому строению, на каждом шагу игрок может потратить на атаку противника и/или постройку дополнительных строений.
Захват территории осуществляется размещением на территории других "хабов" (юнитов), "вылетающих" из основного, потребляющих энергию в зависимости от типа и не имеющих возможности передвигаться и нуждающихся в прямой связи с базовым "хабом" посредством энерговодов. Один "хаб" может быть непосредственно связан с восемью типами "хабов", при этом имеется ограничение на предельно допустимое расстояние между "хабами".
Основной "хаб" является исключительно производителем и транзитным узлом энергетических потоков, он сам не способен её вырабатывать и не может самостоятельно защищаться. Добывающие энергию юниты имеют первостепенную важность, их необходимо связывать с основным "хабом" и размещать вблизи мест "добычи" энергетического ресурса. Количество доступной для создания юнитов энергии обновляется каждый ход и зависит от количество энергетических юнитов.
Каждый "хаб" имеет свой "запас прочности", для восполнения запаса предназначены "ремонтные юниты" (ремонт тоже требует энергозатрат). Существуют юниты оборонительного и наступательного типа, ведущие атаку по вражеским коммуникациям посредством разнообразного дальнобойного оружия (ракет, летающих бомб и пр).
Взаимное расположение создаваемых типов "хабов" необходимо тщательно планировать, чтобы ни один из узлов энергетической цепи не оказался незащищённым, а основная задача защитить от атаки основной "хаб". Если главный "хаб" в игре оказывается уничтожен, остальные юниты связанные с ним автоматически прекращают деятельность.
Уничтожение изначального "хаба" означает проигрыш в игре, это именно то что нужно сделать с всеми противниками подобрав для этого оптимальную стратегию. С учётом того что большая часть карты вначале миссии скрыта, местоположение изначального "хаба" противника очень трудно определить, но эта проблема частично решается созданием специализированных юнитов (проводящих разведку территории противника).
Лицензия: GNU General Public License version 3.0 (GPLv3)
Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.