Linux -- это интересно

Краткое руководство по Blender 2.5 (часть 2)


Рубрика: Дополнительные материалы -> Графика
Метки: |
Просмотров: 23385
Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Продолжение небольшого урока по Blender 2.5


Управление видом из камеры

Прежде чем продолжить, я бы хотел остановиться на одной важной вещи. Наиболее удобный способ выставить нужный вид для рендеринга – это вращать сцену и, выбрав наилучший вид, спозиционировать камеру в этом месте. Для этого есть команда View / Align View / Align Active Camera to View или быстрый способ, нажав «Alt + Ctrl + Numpad 0».

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Один из возможных вариантов:

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

  • Команда удаления («del») приведет к удалению камеры из сцены (не делайте этого, нам нужна камера чтобы иметь точку вида для рендера изображения. Если все же вы это сделали, нажмите «Ctrl + Z» и отмените последнее действие)
  • Один из параметров, который может вас заинтересовать на данном этапе – управление фокальным расстоянием камеры. Этот параметр мы можем найти на панели, вызываемой из меню View / Properties либо по нажатию клавиши «N» (при нажатии N курсор мыши должен быть над окном 3D-вида). Параметр называется «Lens».

 

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

 

Выделение

Как нам выделить еще и лампу? В Blender выделение производится правой кнопкой мыши и, как и в других программах, для выделения нескольких объектов вам нужно удерживать клавишу «Shift».

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).

Копирование объектов

Один или несколько выделенных объектов могут быть продублированы командой Object / Duplicate или сочетанием клавиш «Shift + D».

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.

Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

 

Режим Редактирования

Мы уже достаточно много поработали с Suzanne. Создайте новую сцену и мы воспользуемся новым способом для изменения формы куба: Режимом Редактирования (Edit mode). Наиболее быстрый способ переключиться в режим редактирования – нажать клавишу «Tab», проверив, чтобы куб был выделен, и курсор мыши находился в окне 3D-вида.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Этот способ редактирования позволяет работать отдельно с каждой вершиной (Vertexes), каждым ребром (edges) и гранью (faces). Выделение вершин производится так же, как и в объектном режиме, по щелчку правой кнопкой мыши (белый цвет вершины означает, что она выбрана). Выберите вершину и переместите ее (так же как и объект, нажав клавишу «G»).

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

 

  • Если вы переместите курсор мыши на белый круг 3D-виджета и «захватите» объект левой кнопкой мыши за этот круг, то объект будет перемещаться в плоскости вида, в котором вы сейчас находитесь (в плоскости монитора, если так будет понятнее).
  • Клавиша «G» дает команду перемещать выбранный объект в плоскости текущего вида (как в Режиме Редактирования, так и в Объектном Режиме). Это означает, что сразу после нажатия этой клавиши объект начинает перемещаться вместе с перемещением мыши. Хорошей привычкой станет помещать курсор мыши рядом с объектом, который вы хотите перемещать, до нажатия клавиши «G». Для ограничения перемещения объекта по определенной оси, мы, после нажатия на «G», нажимаем клавишу, соответствующую нужной оси X Y Z. Попробуйте выделить две вершины на одной грани, нажать клавишу «G» и сразу за этим нажать клавишу «Z». При движении мыши обе вершины будут перемещаться только по оси Z (пример на иллюстрации):

Если вы освоили процедуру перемещения вершин, попробуйте повращать их с помощью клавиши «R» и масштабировать с помощью «S». Ограничения действия по осям также работает и для этих типов редактирования.

Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой ... точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В предыдущем случае мы бы столкнулись с «неправильным» вращением объекта при использовании модификатора «R»otate в Объектном Режиме ...

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Для управления положением центра объекта воспользуемся инструментом «Set Center». Для этого перейдите на Панель Инструментов и в разделе «Tool Shelf» (вы наверняка помните, что Панель Инструментов доступна по нажатию клавиши «T») выберите «Add Tool» (для ускорения поиска вы можете воспользоваться новым поисковым инструментом внизу окна).

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Новая кнопка (также я рекомендую попробовать сочетание клавиш «Shift+Ctrl+Alt+C», которое позволит вам выбрать между тремя вариантами действий с опорной точкой объекта):

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

 

  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Для выполнения операции выдавливания (да, я опять не рассказал что же такое «выдавливание», но я хочу сделать вам сюрприз) выполните команду Mesh / Extrude, но я бы рекомендовал воспользоваться горячей клавишей «E». Затем переместите мышь и завершите операцию щелчком левой кнопки мыши.

Если демонстрация этих возможностей не «зацепит» вашего друга, я готов выбросить полотенце и сдаться вместе с вами.

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

 

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

 

  • Вы можете переключаться между различными способами отображения объекта. Один из них «Сетчатый» (WireFrame). Выбор между ними производится в этом меню:

 

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Два наиболее часто используемых при редактировании способа отрисовки объекта – «Сеточный» и «Цельный». Переключение между ними производится по нажатию клавиши «Z».

Добавление меша в сцену, где уже есть другие

Наверняка вы скажете – «Это же очень просто! Нужно зайти в меню Add и выбрать нужную форму из Mesh».

Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Это означает следующее:

  • Оба меша будут иметь общий центр.
  • Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):

 

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

 

  • Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.
Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Наверняка вам бы хотелось сделать оба меша независимыми объектами. Давайте разделим (separate) их. Наиболее удобный способ это сделать – перейти в режим редактирования и выделить хотя бы одну вершину меша. Выполнить команду Mesh / Vertices / Separate или воспользоваться горячей кнопкой «P». Blender попросит вас указать критерии разделения объекта.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

В данном случае выберем «By loose parts» что приведет к разделению всех не связанных частей.

Обратная операция объединения делается из Объектного Режима. Выделите объекты, которые хотите объединить и дайте команду Object / Join либо нажмите кнопку «Ctrl + J».

Выделение всего

В Режиме Редактирования и в Объектном Режиме для выделения или снятия выделения со всех объектов вы можете использовать команду «Select / Select-Deselect All» но я рекомендую освоить клавишу «A».

Краткое руководство по Blender 2.5 (часть 1)

Краткое руководство по Blender 2.5 (часть 3)

Источник

Комментариев: 7 RSS
Алексей Ковалёв1 2011-01-21 в 07:47:47

Отличное руководство! Развеял многие вопросы относительно 2.5.Спасибо!

Вячеслав3 2013-09-24 в 16:12:56

Сколько вам лет то вообще?! Какие это "руководство" для яслей может вообще развеять вопросы?! Какое практическое применение (не говоря о смаковании самого "процесса выдавливания" автором ))))))))))))) имеет сей мануал?!! Так же даунов учат лепить из пластилина в каких нибудь спец центрах! Разве что детская мазня в 3D ! Не спорю насчёт мультиков и прочего, тем не менее, оговорюсь - лишь на мой взгляд, имеет смысл конвертация в 3D объектов из автокада и визуализация этого в объёме (что стесственно тоже делается с долей таланта))) Вот реальный интерес для меня лично представлял бы мануал по переносу типовых блоков в 3D, их копирование и объединение - мне ни к чему их перекашивать и выдавливать я знаю и могу задать их размеры (снаружи и внутри и вдоль и поперёк!) требуется легко добавлять, объединять и манипулировать чётко понятными формами.

С искренним уважением к талантам

Вячеслав, это краткое руководство, для тех кто заинтересовался есть более подробные вещи, например недавно переведённая книга - http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition

Ота оно как, истеричные наркоманы оналитегэ с лора и сюда добрались! =)

Комментатор7 2016-10-20 в 15:58:31

По моему Вячеслав .ер с большой буквы х.

Оставьте комментарий!
Используйте нормальные имена.Войти через loginza
Если вы уже зарегистрированы как комментатор или хотите зарегистрироваться, укажите пароль и свой действующий email.
(При регистрации на указанный адрес придет письмо с кодом активации и ссылкой на ваш персональный аккаунт, где вы сможете изменить свои данные, включая адрес сайта, ник, описание, контакты и т.д.)



 
(обязательно)